Siirry sisältöön

1.      Mitä hyötyä peleistä voi olla talousopetuksessa?

Pelit ovat tuttuja muista yhteyksistä ajanvietteenä, ja siksi niiden pariin on helppo motivoida. Peleille on tyypillistä, että niihin liittyy tavoitteellista toimintaa joillain annetuilla säännöillä. Esimerkiksi shakkipelissä pyritään poistamaan vastustajan kuningas pelilaudalta. Pelissä on annettuna tietyt resurssit (shakkinappulat) ja säännöt, miten nappuloita voidaan siirtää. Kumpikin pelaaja pyrkii annettujen resurssien puitteissa voittamaan toisen nappuloita taktisesti oikein siirtämällä. Pelissä tietyn siirron tekemällä menettää mahdollisuuden johonkin toiseen siirtoon. Tässä toteutuu vaihtoehtoiskustannus.

Pelit voivat auttaa pelaajaa hahmottamaan abstrakteja asioita ja käsitteitä. Pelissä voidaan siirtää tietoa teoriasta käytäntöön ja pilkkoa asioita pienempiin kokonaisuuksiin. Pelaaminen on hauska ja innostava tapa opettaa. Oppiminen tapahtuu ikään kuin sivutuotteena pelaamisen lomassa vuorovaikutuksessa muiden kanssa. 

Peleillä on selkeitä yhtäläisyyksiä siihen, miten taloustieteessä ajatellaan talouden rakenteesta. Taloustieteen määritelmän mukaisesti taloudessa tehdään valintoja niukkojen resurssien tilanteessa. Kukin toimija pyrkii tekemään annetuilla resursseilla omalta kannaltaan parhaat mahdolliset valinnat institutionaalisten rajoitteiden puitteissa. On kuitenkin hyvä muistaa, että talouspeleissä kannattaa fokusoida johonkin rajattuun ja suhteellisen yksinkertaiseen teemaan, koska talous on moniulotteinen kokonaisuus.

2.      Pelit talousopetuksessa: esimerkkejä

Digitaaliset pelit talouden hallintaan

Digitaaliset pelit yhdistelevät elementtejä erilaisista peleistä. Digitaalisten pelien etuna on se, että niitä voidaan pelata myös yksin (”konetta vastaan”). Ne edellyttävät laitetta, jolla pelata, ja yleensä myös verkkoyhteyttä. Digitaalisia pelejä on hyvin erityyppisiä. Tässä esitellään vain oman talouden hallintaan liittyviä, maksuttomasti saatavilla olevia pelejä.

Taloussankari on narratiivinen digitaalinen roolipeli, jossa henkilö tekee päätöksiä talouden hallinnan eri tilanteissa ja saa palautetta päätöksistään. Peli on suunnattu noin 13–17-vuotiaille. Pelin kokonaiskesto on noin 45–60 minuuttia, mutta sitä voi pelata osissa. Parhaiten pelissä pärjää se, joka hallitsee talousasioissa kokonaisuuden ja kartuttaa rahasaldon lisäksi kokemuksia. Pelin tueksi on tehty opettajalle tuntimateriaaleja, joiden tehtäväsisällöt ovat valmiita oppituntikokonaisuuksia. Pelistä on ruotsin- ja englanninkieliset versiot. Taloussankari-mobiilipelin ovat toteuttaneet Nordea, Pörssisäätiö sekä Talous ja nuoret TAT. Syksyllä 2021 julkaistaan Taloussankari Junior 4–5-luokkalaisille.

Taloustandem on Vaasan yliopiston kehittämä talouspeli, jossa simuloidaan kandidaattiopiskelijan elämää. Siinä tehdään valintoja, jotka vaikuttavat pelaajan taloustilanteeseen, opintomenestykseen, sosiaalisiin suhteisiin ja onnellisuuteen. Kun kaikki nämä arvot pysyvät tietyllä tasolla, opiskelija läpäisee kolmen vuoden kandidaattiopinnot. Peli soveltuu erityisesti opintojensa alkuvaiheessa oleville opiskelijoille ja yliopisto-opintoja suunnitteleville.

Pengalabbet on ruotsalainen, Ekonomiska Museetin ja Finansinspektionenin kehittämä peli, jossa harjoitellaan tietynsuuruisella kuukausipalkalla elämistä. Pelissä pääsee kokeilemaan eri ammattien kuukausipalkkojen riittävyyttä elämisen menoihin. Pelaajat oppivat ymmärtämään, että erilaiset tulot tarjoavat erilaiset taloudelliset olosuhteet ja mahdollisuudet kuluttaa. Peli opettaa valintojen tekemistä rajallisilla resursseilla. Pelatessa joutuu pohtimaan, mistä arjen menot koostuvat ja mitä ne maksavat. Pengalabbet on suunniteltu peruskoulun 4–6-luokkalaisille, mutta se soveltuu myös vanhemmille lapsille.

Arcada Games of Next Generation Personal Finance -sivustolla on runsaasti hyviä, opiskelijoille suunnattuja talousaiheisia pelejä opintojen rahoittamisesta, budjetoinnista ja sijoittamisesta. Ne liittyvät erityisesti Yhdysvaltojen kontekstiin, mutta ovat innovatiivisesti suunniteltuja, ja niiden periaatteilla on laajempi sovellusalue. Esimerkiksi Shady Sam -peli, jossa hämäräperäinen lainanantaja yrittää maksimoida tuottojaan, on opettavainen eri konteksteissa.

Pelillistetyt oppimisympäristöt

Pelien ohella puhutaan usein erityisesti opetuksen yhteydessä pelillistämisestä, jolla tarkoitetaan peleistä tuttujen mekanismien – esimerkiksi kilpailujen, automatisoidun palautteen, tasojen, ansiomerkkien tai tulostaulukoiden – hyödyntämistä. Nämä liittyvät usein oppimiskokonaisuuksiin.

Zaldo-oppimisympäristö ja materiaalit on tarkoitettu erityisesti 4–6-luokkalaisten (Mini-Zaldo) sekä 7–9-luokkalaisten talousopetukseen. Yläkoululaisten Zaldossa on neljä moduulia, jotka käsittelevät tuloja ja menoja, ostamista ja maksamista, säästämistä ja sijoittamista sekä vakuuttamista ja riskienhallintaa. Mukana on myös testi, jonka voi tehdä materiaalin läpikäynnin jälkeen.

Oma Onni on verkko-oppimisympäristö, joka opettaa nuorille oman talouden hallintaa. Oppimisympäristö on suunniteltu peruskoulun 9-luokkalaisille. Oppimateriaalin aihealueita ovat työelämä, päivittäiset raha-asiat ja verkkokauppa, säästäminen ja sijoittaminen, lainaaminen, vakuuttaminen, yrittäminen sekä verotus. Kunkin aihealueen oppimateriaali muodostuu lyhyistä teoriaosioista, sanastosta sekä verkkopeleistä ja -tehtävistä. Ohjelmaa kehittävät Seinäjoen koulutuskuntayhtymä Sedun opiskelijat. Aineistoa voi hyödyntää yhteiskuntaopin oppitunneilla, mutta se soveltuu itseopiskeluun verkossa.

Financial Fitness for Life on yhdysvaltalainen verkkosivusto, joka tarjoaa englanniksi henkilökohtaisen talouden päätöksentekoon opetusmateriaaleja eri luokka-asteille Yhdysvaltojen kontekstissa. Materiaalien sisältönä ovat tulojen ansaitseminen, kulutus, talouden hallinta, säästäminen, sijoittaminen ja lainanotto. Tarjolla on materiaalia niin oppilaille kuin opettajille. Materiaaleissa käytetään käytännön käsitteitä, jotka vahvistavat oppimista.

Roolipelit

Roolipelissä henkilö omaksuu jonkun toisen roolin kuin hänellä normaalielämässä on tai jona hän ei muuten toimisi. Yleensä roolipeleissä ollaan vuorovaikutuksessa muiden kanssa. Roolipelit voivat olla turvallinen tapa harjoitella uusia tilanteita, kuten vaikka työelämään tutustumista tai tärkeiden taloudellisten päätösten tekemistä. Roolipelit voivat joko noudattaa jotain selvää käsikirjoitusta tai olla vapaampia muodoltaan. Roolipelejä voi olla digitaalisia ja ei-digitaalisia (analogisia).

Yrityskylä Alakoulu on yhteiskunnan, talouden ja työelämän oppimiskokonaisuus. Taloudesta käsitellään talouden peruskäsitteitä, rahan kiertokulkua, vastuullista kulutusta ja oman rahankäytön suunnittelua. Kokonaisuudessa on opettajakoulutus, Yrityskylä-oppitunnit sekä koulupäivä pienoisyhteiskunnassa. Yrityskylä Alakoulu toimii yhdeksällä eri paikkakunnalla. Yrityskylä on osa Talous ja Nuoret TATia.

JA BizTown and Finance Park on Junior Achivementin Yhdysvalloissa kehittämä talousosaamisen laboratorio. Oppimisympäristöt ovat todellisuuteen perustuvia.  JA BizTown on 4–6-luokkalaisille ja JA Finance Park yläkouluun ja lukioon.

Yrityssimulaatiot

Yrityssimulaatiot ovat eräänlaisia roolipelejä nekin, mutta niissä on hyvin tarkasti rajattu konteksti: tietyn toiminnan (esimerkiksi voittojen tai osakekurssin maksimointi) saavuttaminen vuorovaikutuksessa muiden kanssa. Yrityssimulaatioita käytetään usein esimerkiksi yliopisto- tai korkeakouluopetuksessa. Poikkeuksena tästä on perusopetustasoinen Yläkoulun Yrityskylä.

Yrityskylä Yläkoulussa 9-luokkalaiset johtavat kilpaa yrityksiä kansainvälisillä markkinoilla. Kokonaisuuden muodostavat opettajakoulutus, viisi Yrityskylä-oppituntia, pelitilanne peliareenalla sekä loppureflektointi. Taloudessa käsitellään liiketoiminnan perusperiaatteita, yritysten toimintaa kansainvälisessä toimintaympäristössä ja vastuullisuuden merkitystä liiketoiminnassa. 

Osakemarkkinapelit

Osakemarkkinoille sijoittaminen tarjoaa jo itsessään pelillisiä elementtejä. Siinä yhdistyvät sekä sijoittajan omat valinnat että satunnainen elementti. Tästä on helppo tehdä pelillinen digitaalinen versio siten, että siinä pelaaja voi ilman taloudellista riskiä sijoittaa virtuaaliseen portfolioon, jonka arvo seuraa osakkeiden todellista arvoa. Tällöin voidaan kilpailla keskenään siten, että pelaaja tai pelaajien muodostama ryhmä voi kilpailla muita pelaajia vastaan. Se ryhmä, jolla on tietyn ajan kuluttua arvokkain portfolio, on voittaja. Osakemarkkinapeliä voidaan kritisoida sillä perusteella, että se kannustaa riskinottoon lyhyellä aikavälillä tavalla, joka ei ole välttämättä pitkän aikavälin sijoituskäyttäytymisen kannalta optimaalista. Silti sitä käytetään paljon talousopetuksessa erityisesti Yhdysvalloissa, ja sillä on havaittu olevan myös positiivinen vaikutus talousoppimiseen.

Lautapelit

Myös monilla lautapeleillä voidaan opettaa taloutta. Yksinkertaisissakin lautapeleissä, kuten Afrikan tähdessä, voidaan oppia esimerkiksi rahalla laskemista. Monimutkaisemmissa peleissä voidaan opetella vaikkapa riskinhallintaa ja riskin hajauttamista. Lautapelit ovat myös siitä hyviä, että niiden suunnittelun voi antaa oppilaiden tehtäväksi.

Riittääkö rahat? -lautapelissä tavoitteena on ymmärtää arjen laskujen ja menojen tärkeysjärjestys sekä niiden merkitys oman talouden tasapainossa pysymiselle. Pelin ovat tehneet Takuusäätiö ja Diakonia-ammattikorkeakoulun opiskelijat.

Välttämätön, tarpeellinen, turha on Marttaliiton ja Takuusäätiön julkaisema korttipeli, jonka avulla voidaan ottaa raha-asioita puheeksi nuorten kanssa. Pelin tavoitteena on herättää ajatuksia siitä, millaisia asioita tai kulutushyödykkeitä pidämme elämässä kaikkein tärkeimpinä ja mistä taas voisimme luopua. Peli on saatavilla lautapeli-, mobiili- ja digitaalisena versiona.

Circula on kiertotalous- ja yrittäjyyspeli, jossa tutustutaan kiertotalouteen tiimityön kautta. Peli tarjoaa pelaajille malleja vastuulliseen liiketoimintaan ja kestävään tulevaisuuteen. Se opettaa omien ja muiden vahvuuksien arvostamista. Peli sopii eritasoisille, yli 15-vuotiaille oppijoille. Peliä voidaan käyttää yleissivistävässä tai ammatillisessa koulutuksessa sekä ammattikorkeakoulussa. Pelin ovat tehneet Suomen ympäristöopisto SYKLI, Nuori Yrittäjyys ry, Savon ammattiopisto Sakky ja Omnia.

Payday-pelissä pitää yrittää tehdä hyviä hankintoja ja myydä niitä voitolla eteenpäin. Pelissä tärkeintä on kirjata tarkasti kulut ja pitää kiinni rahoista.  Pelaaja, joka saa kerättyä eniten rahaa, voittaa. Peli on suunniteltu yli 8-vuotiaille.

Monopoli-pelissä myydään ja ostetaan kiinteistöjä. Pelin tavoitteena on mahdollisimman järkevillä investoinneilla saada kanssapelaajien rahat loppumaan. 

Paris Connection -pelissä pelaajat rakentavat rataverkkoja Pariisista muualle Ranskaan. Tavoitteena pelissä on saada pelin lopussa mahdollisimman hyvät rataosuudet arvokkaimmista yhtiöistä.  

Pakohuonepelit

Pakohuonepelit ovat seikkailupelin muoto, jossa pelaajien (yleensä ryhmä) täytyy selvittää joitakin tehtäviä päästäkseen eteenpäin tai vapautuakseen jostain tilasta. Alkuperäiset pakohuonepelit olivat fyysisissä tiloissa, joista pelaajien piti päästä pakenemaan. Yksinkertaistettu versio tästä perustuu lukon avaamiseen; tällaista peliä on käytetty paljon talousopetuksessa. Siinä tehtävät ratkaisemalla saa numerokoodin, jolla voi avata lukon (esimerkiksi salkusta). Pandemian myötä pakohuonepelit ovat siirtyneet verkkoon. Pakohuonepelit ja sen sovellukset sopivat hyvin opetuskäyttöön, koska niihin liittyy erilaisia pulmatehtäviä. Suomessa pakohuonepeliä on käyttänyt talousopetuksessa mm. OP-ryhmä.

Hittipelien käyttö talousopetukseen

Joskus pelejä voidaan hyödyntää niinkin, että sen sijaan, että oppilaat tutustuvat kokonaan uuteen peliin, he löytävätkin heille ennestään tutusta hittipelistä aineksia, jotka avaavat heille taloudellista ajattelua.

Sim City -pelissä pelaaja toimii kaupungin pormestarina. Hän vastaa kaupunkisuunnittelusta: kaupungin alueiden kaavoittamisesta asumisalueiksi, liikealueiksi ja teollisuusalueiksi. Pormestari vastaa myös tieverkoston ja rautateiden rakentamisesta, koulujen, kirjastojen, sairaaloiden ja poliisiasemien sijoittelusta sekä verojen, muiden tulojen ja menojen hallinnoimisesta. Pelaaja ei voi aina välittömästi nähdä tekemiensä valintojen vaikutusta. Pelissä ei ole varsinaista tavoitetta, mutta pelaajat voivat tavoitella mahdollisimman suurta asukasmäärää tai mahdollisimman paljon rahaa. 

Minecraft on rakentelu- ja selviytymispeli, jota voidaan käyttää talouden opettamiseen. Pelissä rakennetaan kolmiulotteisessa maailmassa kuutioiden avulla. Hyvä englanninkielinen esimerkki Minecraftin käyttämisestä talousopetukseen on Learning Economics with Minecraft: Productive Resources.

World of Warcraft -pelissä suurin osa pelaamisesta on tehtävien tekemistä, joita saa pelin NPC-hahmoilta. Tehtävästä saa usein palkinnon, joka voi olla esimerkiksi rahaa tai esineitä. Lisäksi lähes kaikista tehtävistä saa kokemuspisteitä. Suuri osa tehtävistä on niin kutsuttuja ketjutehtäviä, joissa uusi tehtävä jatkaa suoritetussa tehtävässä esitettyä tarinaa. Tehtävät saattavat olla mm. erilaisten esineiden ja aineiden keräilyä, paikkojen etsimistä, tietylle henkilölle puhumista, tietyssä paikassa käymistä tai tiettyjen vihollisten tappamista.

3.      Pelien vaikutusten mittaaminen: esimerkkejä

Tässä käydään läpi tutkimuksia, joissa on tarkasteltu pelien tai pelillisten oppimisympäristöjen vaikutusta talousoppimiseen. Tutkimuksessa esitetty näyttö viittaa siihen, että peleillä on hyödyllisiä vaikutuksia talousasioiden oppimiseen, ja varsinkin taloustietämykseen. Joissakin tutkimuksissa peleillä on huomattu olevan vaikutuksia talouskäyttäytymiseen, joissakin taas ei.

Kalmin ja Rahkon tutkimuksessa käsiteltiin pelien ja pelillisyyden hyödyntämistä yläkouluissa ja niiden vaikutuksia oppimiseen. Tutkimuksen kohteena oli kolme erilaista pelillisyyden muotoa talousopetuksessa. Nämä olivat Yläkoulun Yrityskylä, Money Flow Challenge ja Oma Onni - oppimisympäristö. Tutkimuksessa verrattiin näiden käyttöä yläkoulun opetuksessa verrattuna kontrollikouluihin, joissa ei osallistuttu mihinkään vastaavaan toimintaan. Fokuksessa oli yhdeksännen luokan opetus, jolloin oppilaat käyvät yhteiskuntaopin taloustiedon kurssin.

Kalmin ja Rahkon tutkimuksessa havaittiin tilastollisesti merkitsevä yhteys taloudellisen tietämyksen kartuttamiseen, kun käytetään pelillisen oppimisen menetelmiä.  Suurimpia olivat Yrityskylän vaikutukset. Tämä viittaisi siihen, että pelillinen opetus edistää talousasioiden oppimista. Vaikutuksia käyttäytymiseen ei sen sijaan juuri havaittu.

Panu Kalmin ja Jaana Rahkon tutkimus: The effects of game-based financial education: New survey evidence from lower-secondary school students in Finland.

Duzhak, Hoff ja Lopus tarkastelivat San Franciscon keskuspankin valmistaman keskuspankkipelin vaikutuksia oppimiseen. Pelissä pyritään ohjauskorkoa säätelemällä pitämään inflaatio hitaana ja työttömyys alhaisena. Kirjoittajat tarkastelivat oppimista sekä tutkimalla pelianalytiikkaa että vertailemalla makrotalouden asioiden oppimista vertailuryhmään, joka ei pelannut pelejä. Kummallakin tavalla tarkasteluna havaittiin, että keskuspankkipelit olivat merkittävässä yhteydessä oppimiseen. Ks. Chair the Fed: Insights from game usage data ja The Effects of the Chair the Fed Simulation on High School Students’ Knowledge

Batty ym. tutkivat kahden pelillistetyn oppimisympäristön, Financial Fitness for Lifen ja My Classroom Economyn, vaikutuksia talousoppimiseen alakouluissa. Financial Fitness for Life on formaalimpi oppimiskokonaisuus, kun taas My Classroom Economy on integroitu yleiseen tekemiseen luokkahuoneessa. Koululaiset saavat toiminnastaan virtuaalisia ”bonuksia” tai ”sakkoja”, ja mm. maksavat vuokraa työvälineistään ja -tiloistaan.  Tutkijat löysivät kummassakin tapauksessa pelillisen ympäristön käytöstä positiivisia vaikutuksia oppimiseen verrattuna tilanteisiin, joissa oppimisympäristö ei ollut käytössä. Ks. Experimental Evidence on the Effects of Financial Education
on Elementary School Students’ Knowledge, Behavior, and Attitudes sekä Open access rinnakkaiskopio: Experimental Evidence on the Effects of Financial Education on Elementary School Students' Knowledge, Behavior, and Attitudes.

Harter ja Harter tutkivat osakemarkkinapelin vaikutuksia opiskelijoiden taloudelliseen tietämykseen. Heidän tuloksensa osoittivat, että opiskelijoilla, jotka pelasivat osakemarkkinapeliä, taloudellinen tietämys parani enemmän kuin niillä opiskelijoilla, joihin käytettiin tavanomaisia opetusmenetelmiä. Ks. Is financial literacy improved by participating in a stock market game?

Kalmi tutki Oma Onni -oppimisympäristöä alku- ja loppukyselyn avulla Pohjanmaan ja Etelä-Pohjanmaan yläkouluissa. Tutkimuksen mukaan Oma Onni -ohjelmaan osallistuneilla oppilailla oli yläkoulun taloustiedon kurssin jälkeen paremmat tiedolliset valmiudet kuin kontrolliryhmän opiskelijoilla. Sen sijaan talouskäyttäytymiseen ei Oma Onni -ohjelmalla havaittu olevan vaikutusta. Ks. The Effects of Financial Education: Evidence from Finnish Lower Secondary Schools

Maynardin ym. artikkelissa tarkasteltiin digitaalisia pelejä ja niiden käyttöä talousopetuksessa. Sen lisäksi, että tutkimus löysi tilastollisesti merkittäviä yhteyksiä, kirjoittajat esittivät myös teorian siitä, mihin pelien vaikutus perustuu. He esittelivät myös mallin siitä, miten pelit herättävät käyttäjien kiinnostuksen sekä kasvattavat myönteisiä kokemuksia omasta talousosaamisesta, mikä mahdollistaa hyvien toimintamallien käyttöönoton. Artikkelissa esiteltiin sitä, miten tätä mallia voi hyödyntää talouspelien käytännön suunnittelussa. Ks. Can games build financial capability?

Jesse Räsänen teki Vaasan yliopistolle pro gradu -työn StarCraft II -pelin ja talousoppimisen välisistä yhteyksistä. Gradu lähti siitä ajatuksesta, että StarCraft II kehittää samanlaisia ongelmanratkaisutaitoja kuin mitä taloudellisten kysymysten ratkaisemisessa tarvitaan. Tutkimuksessa havaittiin, että peliä paljon pelaavien henkilöiden taloudellinen lukutaito oli jonkin verran parempi kuin vertailuryhmällä. Nämä erot eivät kuitenkaan olleet tilastollisesti merkitseviä. Ks. Kilpailullisten reaaliaikastrategiapelien vaikutus taloudelliseen lukutaitoon : Tapaus StarCraft II

Charlotta Hilli tarkasteli virtuaalisen simulointipelin Second Lifen käyttöönottoa yhteiskuntaopin taloustiedon lukio-opetuksessa. Tutkimuksessaan hän havaitsi, että tuottaakseen parhaat tulokset pelien käyttö vaatii sellaisen ihmisen (opettajan) panosta, joka aktiivisesti kyselee ja haastaa oppilaita. Ks. Virtuella simuleringar som metod i ekonomisk kunskap

4.      Vinkkejä opettajille

Pelien täysimittainen hyödyntäminen vaatii opettajilta paneutumista ja suunnittelua. Pelit voivat olla hauskaa vaihtelua oppitunneille. Parhaimmillaan pelien avulla oppilaat voivat kuitenkin oppia paljon käsiteltävästä asiasta. Seuraavista vinkeistä on opetukseen apua:

  • Tutustu peliin ensin itse sitä pelaamalla. Yritä ymmärtää, mikä on pelin ajatuksena. Selvitä itsellesi, millaisia oppimistavoitteita pelin avulla voidaan edistää? Mikäli mahdollista, testaa peliä etukäteen vaikka lähipiirisi kanssa.
  • Pidä pelaamisen jälkeen oppilaiden kanssa reflektiotuokio, jossa voit käydä läpi pelin tapahtumia. Millaiset strategiat olivat yhteydessä pelissä menestymiseen? Miten pelissä opeteltu asia liittyi johonkin aiemmin käsiteltyyn talousopetuksen asiaan? Oppimista tapahtuu toki ilman reflektiotakin, mutta se edistää oppimista paljon.
  • Voit myös itse suunnitella pelejä tai osallistaa opiskelijat suunnittelemaan pelejä. Tämä voi olla oppiaineiden rajat ylittävää yhteistyötä, jossa voi olla mukana esimerkiksi digitaitojen tai käden taitojen (kuvaamataito, käsityö) oppimista. Alla on esimerkkejä joistain yksinkertaisista digitaalisista alustoista, joilla pelejä voi tehdä. Perinteiset lauta- tai korttipelit voivat olla suhteellisen yksinkertaisia toteuttaa.

Digitaalisia alustoja, joilla pelien tekemistä voi harjoitella:

  • Seppo Gamification tool: https://seppo.io/pedagogy/
    Opettajat voivat luoda Seppolla aktivoivia pelillisiä oppitunteja ja kursseja. Seppo sopii kaikille luokka-asteille, myös yliopistoihin ja ammatillisiin oppilaitoksiin. 
  • Google Forms
  • Wordwall – onnenpyörä https://wordwall.net/fi

Sivusto on toteutettu yhteistyössä Vaasan yliopiston taloustieteen professori Panu Kalmin kanssa.